quarta-feira, 31 de agosto de 2011

O susto de Mário


O susto de Mário

Esta é a historia de Mário um menino, com 10 anos de idade, loiro, de cabelos lisos, com aproximadamente 1,35 cm de altura e 35 kg. Mario é um garoto muito inteligente e gosta muito de estudar.
1º_ Um dia logo após o almoço, Mário foi para seu quarto estudar como de costume, o quarto estava bem arejado e iluminado, pois as janelas estavam abertas, o que ajudava muito na leitura de Mário. O menino deitou no chão em seu tapete preferido e iniciou sua lição. (Nesta cena foi utilizado o plano geral, pois o mesmo além de mostrar o foco, também mostra todo o ambiente onde a cena ocorre).


2º_ De repente, Mário escuta um barulho e se assusta, o susto foi tão grande que seu coração pulou. (Nesta cena fizemos uso do plano americano uma vez que o mesmo representa ¾ do corpo, ou seja da cabeça até a metade da coxa, exatamente  a parte do corpo que queríamos dar ênfase, para deixar evidente o coração pulando).


3º_ O barulho que Mário ouviu era pequeno, porém para ele era enorme. (Para a representação dessa cena fizemos uso do ângulo picado de cima para baixo, para indicar a condição de inferioridade de Mário em relação ao barulho, demonstrando o pavor em seu rosto).


4º_ Mario gaguejando pergunta quem esta fazendo o barulho. (Nesta cena fizemos uso do primeiro plano, enfocando o rosto de Mário com expressão de indagação).


5º_ E o Barulho, moleque corria para outro lado. (Optamos por usar o plano geral, para mostrar o corpo inteiro de Mário que corria para outro lado).

 6º_ De repente Mario sente uma coisa em seu pescoço. (Nesta cena fizemos uso novamente do 1º plano para dar enfoque a “coisa’ no pescoço do garoto).


7º_ Mário se vira e vê alguma coisa . . .


8º_Mario vê uma mão feita de osso. (Para representar esta cena, utilizamos o plano detalhe, pois o mesmo focaliza um ponto específico, neste caso a Mão).


9°_Neste momento Mário sai gritando, correndo mais do que o vento, e o treque treque corre atrás dele. (Novamente fizemos uso do plano geral para mostrar o corpo inteiro de Mario, que corria assustado).


10º_Mário grita:
__ Socorro! Acudam! Eu morro! É um fantasma! (Para a representação desta cena utilizamos o plano americano enfatizando o menino gritando e sua fisionomia de pavor de medo).


11º_De repente o barulho para bem na porta do quarto de Mário. (Nesta cena fizemos do plano geral para mostrar o ambiente como um todo, a porta e Mário do lado de dentro do quarto).


12º_ Mário também para e espera para ver o que vem. (Utilizamos novamente o plano geral mostrando Mario parado na frente da porta e sua expressão de medo).


13º_ E o que vem é o esqueleto robô, que andou pregou um susto e parou, porque a corda acabou! (Encerramos a história utilizando mais uma vez o plano geral para mostrar o corpo inteiro de Mário e do Robô esqueleto, expressando o ar de alívio de garoto).


Fim!


Acadêmicas: Josiane Iensen Schemberger
                                Marieli Santos
                                Mariane da Silva
                                Maria Sônia
                                Marilda Almeida
                                Patrícia Machado dos Santos
                                Patrícia Müller
                                Rosmeri de Castro

terça-feira, 19 de julho de 2011

MULTIMÍDIA

MULTIMÍDIA

A multimídia ou multimédia é uma combinação, controlada por computador, de pelo menos um tipo de média estática (texto, fotografia, gráfico), com pelo menos um tipo de média dinâmica (vídeo, áudio, animação) (Chapman & Chapman 2000 e Fluckiger 1995).Quando se afirma que a apresentação ou recuperação da informação se faz de maneira multi-sensorial, quer-se dizer que mais de um sentido humano está envolvido no processo, fato que pode exigir a utilização de meios de comunicação que, até há pouco tempo, raramente eram empregados de maneira coordenada, a saber:
O termo multimídia refere-se portanto a tecnologias com suporte digital para criar, manipular, armazenar e pesquisar conteúdos. Os conteúdos multimédia estão associados normalmente a um computador pessoal que inclui suportes para grandes volumes de dados, os discos ópticos como os CDs(CD-ROM,MINI-CD,CD-CARD) e DVDs, abrange também nas ferramentas de informática a utilização de arquivos/ficheiros digitais para a criação de apresentações empresariais, catálogos de produtos,exposição de eventos e para catálogos eletrónicos com mais facilidade e economia. Privilegiando o uso dos diversos sentidos visão, audição e tacto este tipo de tecnologia abrange diversas áreas de informática.
Em latim "media" é o plural de "medium", pelo que o termo "multi-media" pode ser considerado um pleonasmo.




Tipos de multimídia

Natureza espaço-temporal
  • hipertexto- Texto no computador;
  • Estáticos - Agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, tais como, textos e gráficos;
  • Dinâmicos - Agrupam elementos de informação dependentes do tempo, tais como, por exemplo, o áudio e a animação. Nestes casos, uma alteração, no tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respetivo tipo de média dinâmico.
  • Imersivo - Agrupam elementos de informação interativa em ambientes 3D.
Origem
  • Capturados - São aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador;
  • Sintetizados - São aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos.
Interação
Existe quem diferencie as categorias de multimédia linear e não-linear, outros ainda em anisotrópica.
  • Na multimédia linear o utilizador não tem qualquer tipo de controlo no desenrolar do processo, enquanto que
  • A multimédia não-linear oferece interatividade com o utilizador.
Divulgação
Quanto ao modo de divulgação podemos encontrar dois tipos:
  • Online - Divulgação online significa a disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia. Pode ser efectuada, por exemplo, através da utilização de uma rede informática local ou da WWW.
  • Offline - A divulgação offline de conteúdos multimédia é efetuada através da utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital. Neste caso, os suportes de armazenamento mais utilizados são do tipo óptico, CD e DVD.

Multimédia e percepção
A multimédia é hoje um dos mais eficazes recursos para garantir a percepção e o cúmulo de conhecimento. Isso porque os recursos multimédia estimulam mais sentidos que as simples médias. A partir do momento em que o usuário é estimulado em mais de um sentido, a capacidade de processamento e armazenamento das informações aumentam consideravelmente. Segundo Márcio Matias, o percentual de eficácia-interação das principais médias na percepção humana é de:
  • Visual = 55%
  • Vocal = 38%
  • Textual = 7%
Quando combinadas, as médias tendem a aumentar ainda mais essa percentagem. Isto ocorre pelo fato dos recursos multimédia serem mais parecidos com as experiências do quotidiano das pessoas. Torna cada vez mais interativo, cada vez mais real.
Esta interação humano-máquina proporcionada cada vez mais intensamente pelos recursos multimédia é o que o professor Marcelo Bolshaw chama de cibernética, ou seja, é por causa destas interações que afirma que somos Cyborgs. Segundo diz, quando fazemos uso de um talher ou um automóvel, interagimos de maneira simbiótica com a máquina. A utilização dos recursos multimédia é justamente uma das formas mais eficazes de garantir um maior proveito dessa relação simbiótica entre humanos e máquinas.
 
 
ACADÊMICA: MARIELI SANTOS
PEDAGOGIA 4º NB
 
 

quinta-feira, 30 de junho de 2011

ALFABETO MÓVEL

ALFABETO MÓVEL
  O alfabeto móvel constitui uma ferramenta eficaz para a compreensão do
funcionamento do código lingüístico.
      com o uso deste material , a criança descobre o mundo letrado pensando,formulando hipóteses, expressando idéias e sentimentos,enfim apropriando-se de conhecimentos que permitem a comunicação com seus semelhantes.
O ALFABETO MÓVEL é um dos principais materiais utilizados em classe para a formação de palavras. Por isso, sugerimos que seja confeccionado com cuidado, colando as letras numa cartolina, recortando-as uma a uma e guardando-as em um saquinho ou caixinha. E, para melhor
conservação das cartelas, sugerimos que sejam plastificadas. Se possível, xerocar mais cópias das letras, para formação de mais palavra e até para possibilitar alguns dos jogos sugeridos abaixo.
A criança aprende, em nossa escola, seguindo as etapas:
Ø  toque dos dedos na letra de lixa e a associação do nome e som correspondentes a ela;
Ø  reprodução do traçado da letra minúscula e maiúscula, no ar, na areia e na lousa;
Ø  exercícios de fixação com materiais e no caderno de linhas verdes;
Ø  formação das sílabas (junção da letra com as vogais);
Ø  formação e leitura de palavras simples;
Ø  posteriormente, construção e leitura de frases.
Abaixo seguem algumas sugestões de atividades para auxiliá-los, explorando o ALFABETOMÓVEL, mas a criatividade de vocês pode tornar as propostas mais interessantes.
Ø  1) Fixando os sons:
· o adulto diz um som e a criança procura a letra correspondente, ou vice-versa;
· dizer palavras que tenham determinado som, livremente, no início ou no meio da palavra;
· parear figuras ou objetos às letras que estiverem sendo trabalhadas.
Ø  2) Jogando memória:
· espalhar sobre a mesa o ALFABETO MÓVEL. Memorizar o lugar de cada letra. Virar os cartões. Para isso, é necessário ter mais de um jogo do Alfabeto Móvel;
· cada jogador deverá virar o cartão com a letra, dizer o seu nome e fonema correspondente e procurar o seu par. Se acertar, retirar o par. Vence quem terminar o jogo com maior número de pares.
Ø  3) Formando palavras:
· escolher uma letra: dizer palavras que tenham aquele som para que a criança possa compôlas, com o ALFABETO MÓVEL. Lembre-se de falar bem devagar, pronunciando cada sílaba;
· usando figuras ou objetos: compor o nome dos mesmos com o alfabeto móvel;
· a criança poderá escrever num caderno de linhas verdes ou numa lousa as palavras descobertas. Se for em lousa, convém riscar as pautas semelhantes ao caderno de linhas verdes, para que a criança perceba o traçado. Sempre que puderem, observe se ela traçou corretamente.


EQUIPE: Elizete Aparecida Horts
Juliana Noimann
Lucinéia Almeida
 

MULTIMÍDIA



MULTIMÍDIA

A multimídia ou multimédia é uma combinação, controlada por computador, de pelo menos um tipo de média estática (texto, fotografia, gráfico), com pelo menos um tipo de média dinâmica (vídeo, áudio, animação) (Chapman & Chapman 2000 e Fluckiger 1995).Quando se afirma que a apresentação ou recuperação da informação se faz de maneira multi-sensorial, quer-se dizer que mais de um sentido humano está envolvido no processo, fato que pode exigir a utilização de meios de comunicação que, até há pouco tempo, raramente eram empregados de maneira coordenada, a saber:
O termo multimídia refere-se portanto a tecnologias com suporte digital para criar, manipular, armazenar e pesquisar conteúdos. Os conteúdos multimédia estão associados normalmente a um computador pessoal que inclui suportes para grandes volumes de dados, os discos ópticos como os CDs(CD-ROM,MINI-CD,CD-CARD) e DVDs, abrange também nas ferramentas de informática a utilização de arquivos/ficheiros digitais para a criação de apresentações empresariais, catálogos de produtos,exposição de eventos e para catálogos eletrónicos com mais facilidade e economia. Privilegiando o uso dos diversos sentidos visão, audição e tacto este tipo de tecnologia abrange diversas áreas de informática.
Em latim "media" é o plural de "medium", pelo que o termo "multi-media" pode ser considerado um pleonasmo.


Tipos de multimídia

Natureza espaço-temporal
  • hipertexto- Texto no computador;
  • Estáticos - Agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, tais como, textos e gráficos;
  • Dinâmicos - Agrupam elementos de informação dependentes do tempo, tais como, por exemplo, o áudio e a animação. Nestes casos, uma alteração, no tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respetivo tipo de média dinâmico.
  • Imersivo - Agrupam elementos de informação interativa em ambientes 3D.
Origem
  • Capturados - São aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador;
  • Sintetizados - São aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos.
Interação
Existe quem diferencie as categorias de multimédia linear e não-linear, outros ainda em anisotrópica.
  • Na multimédia linear o utilizador não tem qualquer tipo de controlo no desenrolar do processo, enquanto que
  • A multimédia não-linear oferece interatividade com o utilizador.
Divulgação
Quanto ao modo de divulgação podemos encontrar dois tipos:
  • Online - Divulgação online significa a disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia. Pode ser efectuada, por exemplo, através da utilização de uma rede informática local ou da WWW.
  • Offline - A divulgação offline de conteúdos multimédia é efetuada através da utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital. Neste caso, os suportes de armazenamento mais utilizados são do tipo óptico, CD e DVD.

Multimédia e percepção
A multimédia é hoje um dos mais eficazes recursos para garantir a percepção e o cúmulo de conhecimento. Isso porque os recursos multimédia estimulam mais sentidos que as simples médias. A partir do momento em que o usuário é estimulado em mais de um sentido, a capacidade de processamento e armazenamento das informações aumentam consideravelmente. Segundo Márcio Matias, o percentual de eficácia-interação das principais médias na percepção humana é de:
  • Visual = 55%
  • Vocal = 38%
  • Textual = 7%
Quando combinadas, as médias tendem a aumentar ainda mais essa percentagem. Isto ocorre pelo fato dos recursos multimédia serem mais parecidos com as experiências do quotidiano das pessoas. Torna cada vez mais interativo, cada vez mais real.
Esta interação humano-máquina proporcionada cada vez mais intensamente pelos recursos multimédia é o que o professor Marcelo Bolshaw chama de cibernética, ou seja, é por causa destas interações que afirma que somos Cyborgs. Segundo diz, quando fazemos uso de um talher ou um automóvel, interagimos de maneira simbiótica com a máquina. A utilização dos recursos multimédia é justamente uma das formas mais eficazes de garantir um maior proveito dessa relação simbiótica entre humanos e máquinas.




Acadêmicas: Flávia Cristina Morais
                      Josiane Iensen Schemberger
                      Marieli Santos
                      Patrícia Machado dos Santos
                      Patrícia Müller